《Cuisineer》:食品产销一条龙,工具人的自我修养
- 100次浏览 发布时间:2025-01-31 06:46:31
欠债开局似乎已经逐渐成为一种默认的经典开局方式之一;作为冒险家的可爱兽娘帕姆久违地回到家乡帕尔却被父母告知为了去环游世界把餐厅家具全部变卖同时还留下了一堆债务给自己,而她只能顺手接管这家餐厅并试着偿还高达2k的债务,就这样我们的还债之旅开始了。

主线任务并不算多,但再游戏过程中支线却会不知不觉就会堆积起来,村庄内各个人物会在到达一定时间点后解锁可接取的支线任务,但都是编一些小场景然后让玩家支付素材换取食物配方,并没有人物之间的情感故事也没有好感系统,对面就是NPC,而玩家单纯就是跑腿工具人。而且有时任务不会直接在接取的时候明确告诉你要什么要多少,还需要自己点开任务栏去看,一开始可能不会很习惯这种繁琐的方式。

既然是经营餐厅,那么要解决的就是三点,食谱、食材、餐厅家具,食谱如上所说基本都是完成任务获取,而食材则是通过打各个地牢中的小怪获得,家具则是在副本中获取石头木头然后在木匠处制作。食谱分为多个星级,高级食谱需要高级的操作台,餐厅能放置的操作台个数则随着餐厅等级上升而增加,升级也就是扩容同样在木匠处操作。

为了增加玩家的参与程度,在开店经营期间,玩家要做的事基本就是根据客人的点单在炒、煮、烤、蒸的不同工作台上进行做菜,然后可以选择送餐或是让顾客自取,最后结账。顾客这一块还做了额外设计,年龄的不同会影响顾客的行动速度,所以为了快速换台在高峰期提供作为,或许还是多为老年人和龙族这些走路慢悠悠的顾客送餐比较好。

餐厅部分整体体验下其实算是非常经典的经营模式,作画也异常用心,不论是各个食谱插图的诱人程度还是各种家具皮肤的精细程度都可圈可点,但是其实也照样没能逃脱重复度高的缺陷。
各种工作台和菜谱星级的提升其实并不影响基本操作,只有新解锁的食物插画作为反馈,而且不管是升级工作台还是升级餐厅还是制作家具,要的物品永远是各种木头和石头,虽然慢慢的经营看着餐厅一点一点丰富精美起来非常的舒适,但是全手动的餐厅系统与长线的四季运营配合起来只能是高强度重复机器,本质上不做新的改善的话,乏腻感是注定很快袭来的。

然后就要说说本作的另一个大系统:获取食材所要探索的地牢。地牢分为多个区域,但都需要过一定主线才能解锁下一个,意义不大的限制但也可以理解。越到后面的地图小怪的强度就越离谱,一开始或许只有野猪冲撞能造成一些威胁,之后各种远程瞄准和密集的地图伤害多少让人多少会闪躲得有些狼狈,但一旦停下攻击又会挨打,还是得持续输出。
本作中的小怪只要挨打就会陷入硬直,所以按理来说只要一直输出就不会受伤,但问题是后期小怪都是一群一群出现,而且会从地图的各个方位朝你袭来,根本无法一次性全部攻击到,所以照样挨打,而且远程攻击的小怪也不在少数,他们甚至不需要跑到你身边。

总的来说要兼顾输出与闪避还是有一定难度,因为敌方和地图的伤害来的过于密集,唯一解大概就是提升数值快速解决,但即使如此也难免面对小怪大军被不停削血,基本上见不到下层的BOSS就得为了背包里的素材而求稳回家,因为死亡惩罚实在是有点大,死了背包里大半东西都会丢失基本上就相当于白打,直接心态炸裂。

那么如何提升强度呢?帕姆本身没有成长系统,输出全靠装备,而装备主要通过购买、完成任务、地牢中的挑战宝箱获得,而升级装备和扩容背包则在村庄内找NPC进行,装备都配备两个词条用来提供额外的属性加成,由于具备随机性,所以也是一个较为费时费力的系统,而且数值上的提升其实并不太明显,不过武器本身有攻击力和攻速等不同倾向上的区别,还是要在选好合适的武器种类的基础上再去升级附魔。
个人感觉闪避施加地图伤害这一类的加成还是挺好用的,尤其是闪避后留下冰冻的区域,先猛窜一阵把小怪都冻住再输出会安全很多,不过到处窜也很容易受击,各有利弊,不过这种闪避有特效,起码视觉上爽了。

对比经营和战斗,我曾经以为地牢是重点,城镇只是较为丰富的基地,但是看到春夏秋冬的日历以及各个角色的生日标注,这种熟悉的设计让我幡然醒悟设计组可能想做的是类种田的休闲经营游戏,但是结合体验,真的很难说是休闲。
即使想要专心装修房子也要下副本打巨量的木头和石头,即使想要享受酣畅淋漓的战斗也要开餐厅赚钱才有资金购买升级武器,二者可以说是非常割裂的系统却因为素材的需求被牢牢地固定在一起,二者单独拿出来都很难说是一个优秀的体系,但是杂烩在一起意外地还能吃,因为平均之下似乎就不必对每个系统都做过高的要求。

而且如果是四季长线运营,按理说大量的素材和装备的提升都可以慢慢做,所以就无需急于一时,但唯一的问题就是这种高重复的行动在繁重的任务面前失去了休闲属性,很容易就会感到疲惫。不过要说本作最大的缺点还是优化,我进出餐厅进出卧室进出地牢全部操作可能都没十秒钟,但是加载要加载好几分钟,兴致勃勃打开游戏就要面临无可奈何的等待时间,这种情况实在是消磨人的热情。

而本作的另一大亮点美术确实相当优秀,即使村庄里的人都是二话不说就找我跑腿帮忙也从来不给钱,我也很乐意进行对话看看她们的立绘。但是在打烊或者冒险回来的疲惫一天里,看着这些不会有深入剧情的NPC、还有一堆需要交付道具的支线任务、以及为了餐厅的发展面临的债务与素材储备需求,只能说疲惫且前路漫漫,感觉自己就是纯粹的跑腿干活工具人。虽然画风非常优秀治愈,但实际上治愈我的还是自己干活的成果而非美色。

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